Thursday, October 26, 2006

La fiesta de disfraces


Últimamente he estado jugando con los estilos de tipografía, revisando cuáles son los límites y cómo se deforman para dar paso a otras. Algo similar al juego de Garamond. La idea era muy simple: revisar cuanto aporta el espíritu de la tipografía para transformarse en otra.
La idea base, fue tomar un pequeño ejercicio fallido que había hecho para un encargo, y que lamentablemente fue rechazado, en desmedro de otra opción.
Decidí trabajar con la palabra Héroes, una palabra triunfal cargada de heridas de guerra, admiración y liderazgo. Una tipografía de triunfo, de arco de triunfo. Trajan, obvio.
El problema de Trajan es su ineludible carácter antiguo, romano. Se casa con una época y eso puede ser letal en diseño.
¿Pero qué pasaría si la tipografía trajan se disfraza de una más moderna, como futura? Curioso ejercicio. Hagámoslo.



Es interesante que una forma completamente distinta, conserve casi íntegramente el espíritu de la tipografía, dándole un carácter mucho más moderno.
¿Y qué pasa con futura?, ¿será capaz de parecerse o disfrazarse de otra?
En el ejemplo, el color rojo representa la tipografía original. El gris, es la tipografía a disfrazar, y la negra, es la disfrazada. Pueden hacer click sobre las imágenes para ver los detalles.



Probemos. Probemos, con una tipo similar pero con características formales distintas. Bodoni. Bodoni y futura son dos tipografías que tienen una personalidad similar. La verdad es que el ejercicio no arroja grandes diferencias formales entre ambas, más allá del gancho de la “f”, o el eje de la “e”. El experimento de la “u”, es un ejercicio iluso, que lo dejé así sólo para cumplir con la idea del juego.
¿Y Bodoni?, ¿será capaz de disfrazarse de otra?, pues claro que si.


Probemos con clarendon, una de mis tipos favoritas. Aquí hubo muchos más cambios, de proporciones y ópticos, sin embargo, los duros trazos clarendorianos los inhiben y la ascendente y gancho de la “t”, el horizontal de la “e”, y el retroceso de la cola y cabeza de la “a” tampoco logran un cambio en la personalidad de la letra. Sólo podemos observar como la “C” tiene algo raro, una desagradable deformación.



Para seguir con la fiesta de disfraces, intenté un nuevo ejercicio, y dejé que clarendon se vistiera de sauna. Podemos entonces apreciar cómo algunos detalles se empiezan a deformar hasta consolidar una forma chocante y desagradable. Poco natural.


Y para cerrar el ciclo, decidí probar algo extremo haciendo que sauna se vistiera de trajan. Que complicado es, ya que la Trajan no tiene minúsculas diseñadas. Una vez diseñadas, hay que adaptarlas a la expandida forma de la sauna. Ufff, dolor de cabeza, y un entretenido juego que me puede permitir observar cuánto aguanta la deformación de sus formas, pero manteniendo íntegramente el diseño de sus detalles más relevantes.
Interesante, un ejercicio simple.




Wednesday, October 04, 2006

Signos y pictogramas


Últimamente han habido varias personas que me han pedido que le diésemos una revisión al diseño de iconos y pictogramas. Para ser sincero, no había pensado que fuera un tema que ameritara tanta urgencia hasta que vi la cara de desesperación de algunos alumnos que sufrían tratando de mantener la consistencia entre el dibujo y concepto. La verdad, es que he estado revisando material, me he dado cuenta de lo complejo que es diseñarlos.
El pictograma suele responder a 2 grandes universos: el de su significado, y el de su representación. Estos dos universos deben estar siempre en completa armonía, ya que cualquier desajuste entre ellos puede provocar la no interpretación del usuario. Resumiendo, un icono mal resuelto puede destrozar la buena abstracción (de lo representado -la acción, del producto, etc.). Al revés, una buena representación, por más buena que sea, jamás va a poder mostrar de manera clara una mala abstracción del concepto. Por ahora dejaremos de lado el tema de la abstracción y nos centraremos sólo en la representación, el fuerte de letritas.





Un mal universal de los diseñadores gráficos es pensar que existe sólo una manera de diseñar íconos: los "cabeza de pelota" que alguna vez nos propuso Otl Aicher. A partir de esos diseños, se les hacen pequeñas modificaciones y ya está... sistema de íconos nuevo. ¡No señor!.
Entonces qué, ¿hay alguna opción de liberarse de diseñar íconos sin caer en estos monicacos?
Hablemos de diseño. Cuando nos ponemos a pensar un concepto para un sistema de íconos, debemos saber identificar 3 dimensiones: el estilo, la complejidad, y la técnica. Supongamos que tenemos resuelto el criterio de abstracción del signo y sólo nos toca pensar representarlos gráficamente. (nota al margen: para evitar complicaciones, en todos los ejemplos representaremos el concepto mujer).







1. El estilo
El estilo del signo es el que nos dirá cómo será resuelto. Podemos diseñar íconos desde muy geométricos y muy rígidos. También podemos diseñar iconos complejísimos, el único límite que podemos tener en el momento de elegir un estilo gráfico a resolver es el sistema donde va a ser impreso, cortado o visualizado. En el ejemplo podemos ver dos tipos de soluciones a la misma abstracción (la abstracción de una mujer vista frontal y con falda).
El primer estilo está basado en una grilla de cuadrados, tal vez píxeles, que nos pueden evocar algo de tecnología. La segunda mujer es una silueta estilizada, refleja la coquetería femenina. A su vez, la misma silueta está representada de dos maneras. El tercer ejemplo tal vez puede funcionar mejor como "mujer y televisión", dándole la trama de líneas como valor agregado a la forma de la silueta.







2. La complejidad
Creo que una de las decisiones más hermosas del diseñador, es pensar qué tan complejo se puede resolver la figura, y a partir de esa decisión, empezar a crear criterios de aplicación geométrica. En la lámina vemos el abanico de posibilidades que nos ofrece la misma abstracción (mujer vista frontal, con falda y figura llena).
En el primer ejemplo podemos ver a la mujer representada con tres rectángulos y un círculo, el mínimo de elementos necesario.
En el segundo, la búsqueda de diferentes grosores verticales, y la geometrización de los hombros hace tal vez más fácil reconocer el signo.
En el tercero, se incorpora un nuevo elemento, la diagonal.
En el cuarto, la búsqueda de geometrizar la figura de manera que parezca más real.
En el quinto ejemplo, se obviaron los brazos, pero el simple hecho de modificar el eje le da una carga adicional de información: es mujer, tiene falda (y no es cualquier falda), y además tiene una personalidad.
En el sexto, nos alejamos un poco de la geometría regular, y aparte de darle la personalidad, le damos características físicas (ahora tiene cintura, y tiene grosor de piernas, ya no son una representación).
En el séptimo, las curvas se toman a nuestra modelo y ya podemos hablar de contextura, de actitud, de tipo de curvas físicas y hasta del tipo de vestido que está ocupando.
Finalmente, el octavo es una representación de la realidad.








3. La técnica
La técnica puede ser un factor decisivo a la hora de elegir un estilo de diseño ante otro. No es lo mismo diseñar para la producción en serie impresa, como la serigrafía y el ploter de corte, que diseñar pictogramas para un interactivo, para un celular, o alguna pantalla de led, o para ser pintados con pincel, brocha, pluma caligráfica, tallado, etc. La técnica puede determinar la cantidad de colores, los grosores y la complejidad de las formas. Puede determinar las limitaciones del sustrato, o las limitaciones propias de la tecnología a la que está asociada. (Hacer click sobre la imagen para verla a tamaño real).